上一課﹕設桌遊室 大富翁改編教材 棋癡校長推桌遊教學

文章日期:2017年01月17日

【明報專訊】近年,教育局力推STEM(Science, technology, engineering and mathematics)教育,強調運用電子科技來協助學習;然而聖愛德華天主教小學卻「反璞歸真」,在校園推動桌上遊戲(下稱桌遊),並把它融入學科之中,使學生透過探索、思考、創作、設計、討論和對話,建構不同的知識。

文﹕沈雅詩

圖﹕曾憲宗、劉焌陶

近大半年,聖愛德華天主教小學馮立榮校長把大部分心思和時間,都投放於桌遊之上,但這並不代表這間學校科技落伍,相反,該校的電子學習計劃發展十分成熟,早年已與科技公司合作設計數碼遊戲,在網絡上的虛擬社區內,學習教科書內的知識。然而,馮校長笑言﹕「上得雲端太多,有時也要返回地面吧!我相信,當電子遊戲教學推動得太強時,也要找回些實質東西去平衡一下。」

與電子遊戲教學平衡發展

校長本身是圍棋高手,亦非常喜歡桌遊,便順理成章在校園推動起桌遊文化來。為吸引學生主動接觸,他更特意把數學室重新裝修,改裝成一間色彩繽紛的桌遊室,讓學生在小息時段或午飯後的多元智能活動時間內,可以大伙兒到桌遊室一起玩。

跟馮校長參觀桌遊室,推開門,觸目所及,都是一盒又一盒的桌遊產品,既有圖板遊戲、卡牌遊戲,也有骰仔遊戲、紙筆遊戲等,「最初設立這間桌遊室時,由於產品數量和款式都不夠多,因此我把很多私人珍藏捐出來;後來聯絡到不同桌遊公司,他們都很認同我的教學理念,於是慷慨送贈了很多桌遊產品給我們。粗略估計,現在桌遊室大約有300款桌遊產品」。

遊戲運用課本知識更入腦

成立桌遊室只是第一步,馮校長更大膽地聯同老師,把經典「大富翁」遊戲編寫成教案,以《香港是我家》作課題,用跨學科形式,在四年級試教。他舉例,同學需用點列式說明文,寫出一篇「大富翁」的中文遊戲說明書;遊戲時玩家與「地主」則要使用英語交易。成員各有1500元本金,他們要運用「加、減、乘」的運算方式來計算繳付及找贖;最後,同學們透過參與遊戲,要歸納出當「大富翁」的策略。

向來推崇「遊戲教學」的馮校長深信,遊戲不單能提升學生的內在學習動機,也能更有效鞏固知識,「當遊戲能把課本知識與現實生活結合,學生能夠實際應用出來時,這些知識便能深深地烙印在他們腦海之中」。

■馮校長心水推介

◆奇雞連連(Gobblet Gobblers)(圖)

貪吃的公雞可以吃掉(套住)比自己小的公雞,如果你可以讓自己的三隻公雞排成一條直線就勝利了!

培養:記憶及認知力、解難能力、邏輯思維能力

◆閃靈快手(Geistes Blitz)(圖)

翻一張卡片,如果圖案上任何一物品跟對應的實物物品顏色一致,就鬥快去抓取該物品;否則,就要抓取無論顏色、類型均與卡片不同的物品。抓得多便勝出

培養:記憶及認知力

視覺判斷能力

專注及觀察力

逆向思維能力

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