電競擊退焦慮 俄羅斯方塊減創傷後遺

文章日期:2021年11月22日

【明報專訊】打機是時下年輕人娛樂,卻常常被扣上「沉迷」、「精神鴉片」、「宅」等負面標籤,早前內地更針對青少年推出網絡遊戲「限時令」。然而,有研究指出適當地利用電競遊戲,能減少憂鬱、焦慮、憤怒等負面情緒,提升認知能力和專注力。社福機構利民會還設立電競區,幫助精神康復者紓緩焦慮,提升精神健康!

電競遊戲屬新興體育運動,已列入明年杭州亞運的正式比賽項目。打機跟電競有何分別?運動心理學家鄧皓禮表示,一般打機,玩家的對手是遊戲商所設定的關卡;即使是玩家之間的對陣,但勝負很多時都只取決於遊戲時間、玩家級別,甚至誰人擁有「無敵裝備」等。玩家容易沉迷,產生依賴,因為所追求的不是玩家自身素質。電競遊戲則含有不少體育運動的元素,如合作精神、團隊策略、決策能力、公平競技等,還要兼顧情緒管理、心理壓力、營養攝取、體能訓練等。例如是近年大熱的足球或籃球電競遊戲,想贏就要依靠個人技術、團隊策略等。

電競≠打機 抗壓減負面情緒

不少研究指出,當我們全神貫注投入電競遊戲中,除娛樂外,還對身心健康有一定裨益;特別是電競遊戲能改變某些大腦區域,令相關區域更有效運作。有否想過電競遊戲可提升抗壓水平?鄧皓禮表示,在參與及享受任何一種遊戲(包括電競)過程中,大腦會釋放大量多巴胺(dopamine),帶來良好感覺和欣悅心情,減少憂鬱、焦慮、憤怒等負面情緒,壓力得以減輕。

另外,玩遊戲一般都追求勝利,這是一個非常普遍的心理和認知模式。電競期間,大腦被激發出動力,比一般人更堅持不懈,更容易展現毅力和渴望挑戰。當目標完成得到滿足感及成就感,必定蓋過了壓力;而遭遇失敗,就會變得更加堅韌,希望下次做得更好,亦會抵消壓力。

專注消滅方塊 難保留慘劇畫面

鄧皓禮表示,近年有外國研究發現電競遊戲《俄羅斯方塊》可治療創傷後壓力綜合症(post-traumatic stress disorder)。英國心理學會(The British Psychological Society)出版的期刊The Psychologist,於 2011年轉載牛津大學精神科學系一項研究:先安排參加者觀看慘劇畫面(模擬創傷後壓力綜合症的經歷),小休30分鐘後玩10分鐘《俄羅斯方塊》。實驗後第1至7天內,他們對相關記憶變得模糊,甚至忘記了。到2017年,牛津大學和瑞典卡羅林斯卡學院(Karolinska Institutet)的研究員於期刊《分子精神病學》(Molecular Psychiatry)發表另一項研究,他們發現車禍倖存者,如果於入院6小時內玩過《俄羅斯方塊》,在接下來一周內出現創傷後壓力綜合症的次數減少62%。

鄧說:「創傷後壓力綜合症是指當人經歷過災難事件後,可能產生的後遺症;相關記憶恍如植入腦海中,就算事隔幾個月甚至數年,腦海仍會不斷『閃出』相關畫面,構成恐慌與嚴重情緒障礙。認知行為治療(Cognitive Behavioral Therapy,CBT)透過改變患者想法,減少焦慮的負面情緒,是主要療法之一。但由於創傷後壓力綜合症牽涉到很多視覺空間元素,惟現時療法欠缺相關元素,需要頗長的治療時間。電競則改變負責視覺空間能力的大腦區域,當大腦正專心應付色彩繽紛的俄羅斯方塊時,便難以保留之前某些不好的記憶或畫面,變相提高對抗『慘劇畫面』的能力。」

而《俄羅斯方塊》的電競版,有別一般打機版,減低沉迷風險:

打機版:玩家每過一關,會逐步加強難度水平(level),玩家會不斷追求過關升呢

電競版:玩家每關都是由零開始,在指定時間內消除累積方塊,爭取最多分數

賽車遊戲提升專注力

有否想過電競遊戲亦有助提升專注力、決策速度,令學習更有效率?鄧皓禮引述日本九州產業大學(Kyushu Sangyo University)人類科學學系於2020年發表的研究報告,探討電競遊戲與認知功能和專注力的關係。

研究團隊邀得20名來自大學同一電競學會、平均年齡為21.4歲男學生,玩賽車類型電競遊戲。遊戲前後,參加者需要接受兩個檢測項目。一是使用腦電圖(EEG)傳感器,探測大腦在遊戲前後活動數據,檢測他是否處於專注、分心或睡眠狀態,檢測為時2分鐘;另一項是檢測認知技能及反應的「斯特魯普顏色與文字實驗」(Stroop Color And Word Test,SCWT);是次SCWT包括兩部分:一是要求參與者辨認4種顏色文字(紅、藍、綠、黃)及與其顏色一致的任務,另一部分則要辨認與文字顏色不一致的任務。結果發現參加者認知技能有所改善,遊戲期間亦提升專注力。估計是賽車遊戲的高速畫面刺激大腦,從而改善認知技能及專注力所致。

文:黎芸迪

編輯:梁小玲、王翠麗

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