【明報專訊】在疫情高峰期間不能出戶,除了煲劇神遊劇中世界外,大家花得最多時間的可能是玩網上遊戲,至少讓人能在精神上逃出密閉空間。當中有不少密室逃脫遊戲佳作,如The House of Da Vinci,The Room等,但筆者玩得最多的是荷蘭遊戲工作室Rusty Lake推出的系列。早前到他們位於阿姆斯特丹北岸的工作室,試玩他們的新作The Past Within,了解他們的作品如何與現實世界互動。
小時候,特別是在電子遊戲文化剛冒起的1980年代,成年人總是形容「打機浪費青春」。但來到今時今日,電子遊戲又或是手機遊戲,已演變成金礦,例如懂編程的學生會為遊戲公司當兼職,幫忙將遊戲界面按照手機熒幕尺寸改動,賺得一筆可觀的外快。加上當下的Start Up文化,大家只要學懂編碼程式便能投身編寫遊戲行列。
不少密室逃脫手機或電腦遊戲,食正了現實密室逃脫的潮流,但質素大多極端。一是畫面走超級立體有如豪華版MYST的方向,二是走畫面簡陋純設計解謎遊戲。但由Robin Ras及Maarten Looise於2015年春季創立的Rusty Lake,則走一個平衡多方面的發展模式。
Rusty Lake的創辦人各有所職,本身念法律的Robin Ras主力經營,Maarten Looise則主理圖像設計,但二人均以遊戲設計及編碼作為個人興趣。他們結緣於設計用動畫軟件Flash製作的遊戲,當時Maarten負責製作,Robin主職發布。他們在網上結識後合作,先推出以時事為主題迅速走紅的小遊戲,包括Snowden's Leaks: The Game及Save Harry。
以解謎遊戲說故事
之後他們創立了Rusty Lake,並推出免費的Cube Escape系列。這個系列大受歡迎,有點像電視劇The X-Files,走半恐怖半懸疑路線,不太恐怖,謎題亦不算太難。整個遊戲的美學向David Lynch致敬,系列個別遊戲以立方體主題連貫,亦有故事線,吸引大量玩家。Robin Ras說︰「Rusty Lake本身是透過遊戲創立世界觀的公司。我們首個Cube Escape系列是免費的,而背後的超現實場景便是Rusty Lake,將系列中的不同遊戲串連起來。以密室逃脫為起點,是因為Maarten本身已開始動手製作,而我們亦希望能推出一系列而非單一遊戲,同時能以解謎遊戲來說故事,便有了創立一個世界觀的想法。有別於我們之前的時事趣味小遊戲,亦有別於其他密室逃脫手機或電腦遊戲。」
遊戲滲入荷蘭文化
除了以世界觀說故事,Rusty Lake的特色是出自Maarten之手的視覺設計。角色或是場景都以平面為本,輔以粗線條、帶點卡通式簡陋的角色設計,並大多以1960、70年代的古董風格作背景。但當中最吸引玩家的,是在這個本該相安無事的場景內,解決謎題後發生的各種離奇古怪事情。「我們沒有用上立體畫面,純粹是因為Maarten的個人風格。」Robin解說。遊戲的另一特色,是用上了不少荷蘭文化符號,如梵高的割耳等。在密室逃脫遊戲的世界,很少着墨於國家文化特色。「我們在設計遊戲時受到不少藝術家如David Lynch等啟發,在設定逃脫場景、創立一個世界觀時,亦不免用上自身文化特色如梵高的房間,風車等。純粹是因為我們覺得有趣,而非刻意宣揚自身文化。」
家用遊戲的世界與手機遊戲的最大分別,是流動的手機能為遊戲帶來與現實互動的可能,如當中最出名例子Pokémon GO。而Rusty Lake走的則是另一個方向,亦吸引到不少高質Fan Art(愛好者的二次創作)。主理畫面的Maarten笑說︰「遊戲中的畫面是我本身擅長的風格,而場景大都是發生怪事的基本空間。不少Fan Art的質素甚至比我的作品更好,哈哈。大抵是這種粗線條的風格,讓機迷有很大的發揮空間。」Robin補充︰「在我們發展時,其實最重要的是玩家社群。由於我們有一個完整的世界觀,加上我們起初以免費遊戲為本,吸納了頗大的社群,收到不少Fan Art。在我們發布首個Fan Art時,引來極大迴響,於是我們成立了Fan Art Friday社群,吸引更多人加入。另一個原因,是因為我們的風格簡單,為社群帶來不少想像空間,讓他們創作出更大型和更精緻的作品。」
為了發展Rusty Lake的世界觀,工作室在發展傳統模式遊戲以外,亦作不同嘗試,如將Paradox遊戲化為電影短片。其後亦成立了Second Maze遊戲工作室與不同遊戲新秀合作,亦在阿姆斯特丹舉辦Indie Showcase獨立遊戲節。但工作室最有趣的案例,該是遊戲The White Door,爆機後會有難度高的神秘遊戲連接到假精神病院網站解謎,為現實尋寶留下線索,讓遊戲不留於平面而走入現實。另一個則是將於今年底推出的遊戲The Past Within,講求「合作技」。遊戲需要一名玩家主理平面世界,另一名則破解立體世界,而玩家需要對方世界的提示來解謎,帶來另一種現實互動。而為了連貫風格,兩個世界都會用上Maarten的粗線條筆觸繪製。Robin說︰「其實整個發展的最終目的與其說是與現實互動,倒不如說是帶動參與(engagement),那才是最重要。」●