來回「地獄」,但不想折返人間 揭《暗黑破壞神》不敗之謎

文章日期:2023年07月14日

【明報專訊】人間沒什麼可以20年不變,但地獄的風景就可以。20多年前,下課不用去補習班的午後,有段時間例牌會泡在網吧玩《暗黑破壞神2》。現在不流行網吧這回事了,以前經常流連的幾個老地方,後來都變成精品咖啡店和藥房等,但自從《暗黑破壞神4》的出現,被放逐多年的莉莉絲終於回歸聖休亞瑞,我又彷彿年輕了20歲,如今每天交完稿做完訪問,都想回到家開罐啤酒,捧着手掣,打開通往地下迷宮的傳送門。

《暗黑破壞神》(Diablo)的故事,其實每一集都差不多。最基本的RPG遊戲設定:來自地獄深淵的幾個魔王即將蘇醒,玩家需要闖過無數個被惡魔佔領的迷宮,最後打敗它們。遊戲最初是在1997年由美國開發商暴雪(Blizzard)推出,我自己亦是從這一集就開始接觸《暗黑破壞神》。當時的遊戲程式寫得較簡單,第一集原版有3個基本職業,戰士、箭手和魔法師,遊戲流程大致上就是要打通聖光大教堂底下的17層地下城,最後在第18層殺死恐懼之王「大菠蘿」(Diablo)。是非常聰明的設計,因為每一層地下城的場景和敵人都只需要作出細微改變,便能一式一樣重複10幾次,用有限的遊戲內容,大幅延長了遊戲長度。

不過非常遺憾,阿媽當然不肯讓阿仔對着電腦沉迷10幾個小時,所以我永遠只玩到第一層的盡頭,打敗第一個守門人「屠夫」之後,搶走了那把割肉刀,遊戲體驗便到此為止。對了,作為新手教官的「屠夫」後來變成《暗黑破壞神》系列的經典角色,在最新一集就扮演地下迷宮的隨機頭目,專門亂入屠殺玩家,我居然一次都未打贏過,覺得比最終頭目莉莉絲更難擊倒。

最輝煌的《暗黑破壞神2》

在2000年面世的《暗黑破壞神2》,是真正令此系列成為電子遊戲界不朽經典的關鍵,也標誌着《暗黑破壞神》從一款支援玩家連線的單機遊戲,變成「現象級」網絡遊戲的先驅。首先,說最實際的影響,就是它在某種意義上杜絕了當時猖獗的盜版問題,玩家買的並非只是光碟上的遊戲內容,而是要用原裝正版光碟才能登入暴雪的專用伺服器。於網吧盛行的千禧年代,《暗2》特別受歡迎,畢竟原版遊戲十分昂貴,而且第二代的隨機地圖很大,又需要連線到大型伺服器,一般文書電腦和撥號網絡不夠應付,不是人人玩得起。但不用擔心,10蚊便暢玩1個鐘(而且付月費更划算)的網吧,基本上可以解決所有平民玩家的問題。那年代周圍都是網吧,跟《暗2》都有些關係。

顛覆「打爆機」概念

而《暗2》對電子遊戲發展史的深遠影響,當然不是打擊盜版和鼓勵大家流連網吧,對我來說,是它抹走了要「打爆機」這個遊戲概念,變相讓玩家「一直玩落去」。在這之前,班上已有同學沉迷《網絡創世紀》(Ultima Online),即是最初代的MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)。但《暗2》有別於MMORPG,它像是單機遊戲和線上遊戲的混血兒,既有主線故事流程,但「打爆機」只是意味着這個遊戲剛剛開始,因為你必須重玩一遍更高難度的噩夢模式,以及更更高難度的地獄模式,隨着難度提升,檢獲罕有裝備的機率及其數值都會相應提升。當年最為經典就是「打爆機」後才出現的乳牛隱藏關卡。而為了得到更優秀的裝備,收集更多寶物,就要連線跟朋友、網友組隊一直打下去,樂此不疲不斷在地獄來回,你等級愈高,死亡風險愈大;投入時間愈多,回報愈大,是最早期的沉浸式「打寶遊戲」體驗。我用死靈法師這個職業沉迷了估計500小時,一年過後已集齊全身黃金詞條裝備。然後《暗2》推出資料片《毀滅之王》,新增了「德魯伊」(Druid)和刺客兩種職業,我又從頭開始再玩一遍。

啟發往後RPG遊戲界面

不到幾年,慫恿玩家付月費「一直玩落去」的MMORPG成為了電子遊戲市場的新主流,《暗2》風潮減退,不再一枝獨秀,暴雪亦轉而開發旗下的正宗MMORPG遊戲《魔獸世界》,從2004年一直發展到今日都在運作。但《暗2》所建立的遊戲系統,從職業、配點、技能樹、隨機地圖、武器消耗度、死亡懲罰機制,所有設計直到20年後都仍然一流。它本身就是一個時代的典範,甚至往後10年,許多台灣、韓國、歐美廠商開發的RPG遊戲界面,都明顯是參照《暗2》作為基礎。

《暗黑破壞神》的中文譯名亦很有趣,它跟恐懼之王 Diablo無關,反而是來自日本漫畫家萩原一至的著名作品《BASTARD!! 暗黑破壞神》,後來網上傳聞是《暗2》的台灣代理商因個人喜好而改,不過似乎是很成功的連帶行銷,因為我當初真的以為《BASTARD!! 暗黑破壞神》就是電子遊戲改編,於是在漫畫店租過來看。當然譯名並非亂改,漫畫本身就描述着一個劍與魔法的奇幻世界,取材自不少經典奇幻小說和桌上角色扮演遊戲,跟《暗黑破壞神》的故事背景確實很接近。無論遊戲還是漫畫,兩者本身都是那個年代的經典之作。

「暗黑」年代過去?

但那個年代終究是會過去的,萩原一至後來就再沒更新過這部漫畫,而暴雪在經歷了一連串的併購改組之後,以約10年為一個周期,於2012年推出《暗黑破壞神3》。那一年,我在台灣的研究所過着半工讀日子,最多就是玩玩手機上那些最流行的轉珠遊戲。起初《暗3》為我和研究所的幾名男同學帶來一段小陽春,但玩了幾個晚上,大家都覺得意興闌珊。一來電子遊戲再不是消遣娛樂的首選,再者,是《暗3》顯得有些過時,它的遊戲畫面和地圖細節確實有所提升,但最骨幹的遊戲設計跟《暗2》幾乎沒分別。在電玩市場一邊走向手遊輕量化,另一邊迎向開放世界(open world)追求精緻和豐富3D視覺體驗的年代,仍停留於10年前的《暗3》是期望愈大,失望極大。這一集也被視為暴雪歷來最差的產品,幾乎打爛《暗黑破壞神》的金漆招牌。《暗3》後來再度推出資料片,有我最愛的死靈法師,但我已經全無興趣。

事隔10年,很難形容《暗黑破壞神4》是載譽歸來。難聽一句就是食老本兼情緒勒索,遊戲發售前夕甚至有人自嘲,暴雪賣的根本不是一款2023年的電子遊戲,而是讓大家在2023年用錢贖回那些年的美好回憶。感覺就像中學初戀情人要結婚了,為了在婚禮上跟對方再見一面,你不介意乖乖附上人情。但要有多大的自信才敢用20年前的遊戲界面,賣今日最貴的定價?今時今日,電子遊戲世界早已屬於各種開放世界變奏、耳目一新的VR體驗,或是以高難度見稱的「魂系」遊戲,但以上這些遊戲概念,於《暗4》全然欠奉。它仍舊是20年前的「打寶遊戲」,割草式提升等級,挑戰困難模式和更更困難的模式,遊戲體驗非常落後,其實跟今日最廉價的手機遊戲沒分別。

情懷很值錢

我不是遊戲評測員,是很主觀的個人感受,但可能遊戲玩家都是很主觀的,《暗4》於眾多遊戲評分網站都不太出色,只是中規中矩的舊酒新瓶,執筆時GameSpot玩家評分僅5.8,比《暗3》更低,但20年情懷可以很值錢,因為遊戲上市僅5天,總銷量達6.66億美元(約52億港元),成為了暴雪史上最暢銷遊戲。

如此弔詭的成功背後,或「有賴」暴雪過去20年的兩度嚴重出錯。《暗3》的失敗源於他們太自信,要變的時候死守不變,但在《暗3》和《暗4》兩代之間,還有一段小插曲。暴雪於2018年的遊戲發布會上公告最新動向,當時大家以為就是《暗黑破壞神4》,結果居然是一款手機遊戲《暗黑破壞神永生不朽》,遊戲設計總監Wyatt Cheng還覺得現場觀眾會雀躍歡呼,問觀眾:你們不是都有智能手機嗎?這個殿堂級遊戲品牌,終於不再守舊,願意與時並進,跟上時代了。結果全場喝倒采,場面極度尷尬,台下更有人反問,是否一個過季的愚人節玩笑?

《暗黑破壞神》宣布推出手遊,除了令玩家大感失望,更引來一陣不安。因為這款手機遊戲是跟中國手遊開發商網易合作,暴雪自成名以來,併購消息甚至比他們推出的遊戲還要多,當時幾乎肯定它下一步就是被中國網商收購,一個時代的驕傲就此蓋棺。但中國網商巨頭好景不常,政府這幾年有意壓抑電子遊戲市場,熱錢沒了,暴雪和網易於《永生不朽》上架一年便分手收場,不過很快又再有人提親,因為微軟斥資近700億美元收購暴雪,但就涉及反壟斷法而被美國政府再三阻撓,執筆時才剛剛獲得美國法院批准,將會成為遊戲史上最大宗收購案。股神巴菲特有沒有像我一樣沉迷過《暗黑破壞神》就不得而知,但他居然看準時機去年入市,目前是暴雪的大股東。併購交易一旦順利完成,巴菲特穩賺10億美元(約78億港元)。

作為20年資深玩家,大錢不進,都得到一些小恩小惠。在《暗4》推出一個月之後,隨即收到一封來自暴雪的電郵,原來《暗2》重製版現正減價發售,當年用了兩個星期午飯錢,死慳死抵才買回來的遊戲,今日只用了一秒就忍不住點擊下載。初戀,就是一種comfort food的滋味。一錯再錯,終於令遊戲商開竅,摸清了我們這些中年玩家的心事。●

文:紅眼

編輯:王翠麗

美術:張欲琪

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