同理心學堂:身不由己網中人 考驗平衡力

文章日期:2020年11月03日

【明報專訊】在巴士和港鐵內,低頭族比比皆是,大家均忙於閱讀滿滿的facebook及WhatsApp資訊,又或是沉醉於各種各樣的遊戲程式。近年網絡世界在網速提升、軟硬件開發成熟等因素影響下,變得愈來愈多姿多采。網絡科技給予網民在娛樂、消閒、學習以至工作等方面,有更便捷及多元的選擇,令人流連忘返。

2020年,新冠病毒疫情更令大家全情投入網絡世界,不論在職或在學的,都需要在家線上工作或上課,身不由己地成為「網中人」,亦因此再次喚起公眾對過量使用網絡而引發的問題的關注。

隨着Web 3.0來臨,「無處不聯接」(network everywhere)對網絡用家影響至深,網民只要一「機」(手提電話)在手,配合本港近年全面推動社區流動網絡熱點(Wi-Fi Hotspot),便可隨時隨地成為「網中人」,連接世界及遊戲網絡。世界衛生組織(WHO)亦已把「電玩成癮」(gaming disorder)列為「精神疾病」,當中症狀包括:

1. 無節制沉溺於網絡遊戲

2. 將電玩放於其他生活興趣及愛好之前

3. 即使有負面效果也持續遊玩

因為網絡成癮行為而需要求助的個案,不少都出現「打機搞到無晒心機」、「掛住上網而忽略學業或人際網絡」及「打機令到情緒變得異常」等情况。不論海外及本地研究均指出,過量使用網絡會影響個人心理及行為,包括社交障礙、學習或工作能力減退等。然而,上述研究乃依據Web 1.0模式去量度及評估的,當年Web 1.0模式,大家仍相對被動地接收網絡資訊,會視之為「洪水猛獸」;可是,現代互聯網已進入Web 3.0模式,網民不論何時何地都置身「網上」(online),娛樂、消費、社交及學習均可於網上處理,網絡平台對他們是不可或缺的一環。由此可見,依照Web 3.0模式去評估及分析網絡使用行為,將會完全顛覆過往對沉迷網絡的定義及影響的說法和分析。

開放態度面對「無處不網」

Web 3.0模式把數碼世界融入於日常生活,網絡行為不單反映個人的生活模式,網民更一直與現實世界保持聯繫,因此亦難再以「傳統」定義去界定何謂沉迷或過量使用網絡,更遑論對個人的影響。因此,如何處理網絡沉迷者,是輔導人員、教師要面對的一大挑戰。

筆者嘗試以Web 3.0理念融入輔導工作,深信網絡多元及應用性,不會只着重減用或控制網絡行為,反之如何把O2O(Online to Offline)理念與個案同行,一方面提升個案使用網絡的抗逆力,預防因數碼網絡迷思而失去自我,繼而影響學業、個人情緒及人際關係,但同時也強調使用網絡的「互動、互信、互助」,說明網絡活動帶來的優勢與無可或缺的經驗,讓個案學習如何於虛擬網絡與現實世界取得生活及社交平衡。

總括而言,我們應抱着開放的態度面對「無處不網」的Web 3.0時代所帶來的轉變,擁抱科技給予我們的便捷,積極投入網絡活動,收窄與新世代網絡文化的鴻溝,並一同游走於O2O的生活模式,成為一位3.0網民。

若你希望就是次分享題材作進一步了解或尋求協助,歡迎電郵至counselling@ymca.org.hk,本會將派員與你聯絡。

文:溫振鵬(香港中華基督教青年會註冊社工兼助理主任幹事)

作者簡介﹕香港中華基督教青年會重視個人身心發展,以及健康的親子和家庭關係。青年會致力提倡品德教育、文化承傳、康樂體育等發展,彰顯「非以役人,乃役於人」的服務精神。

[Happy PaMa 教得樂 第318期]

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