{電玩達人}彭子傑 手遊大勢已去 對E3念念不忘 遊戲初心要說好故事

文章日期:2023年04月09日

【明報專訊】全球最大遊戲展「電子娛樂博覽會」(下稱E3)是電玩迷一年一度的盛事,本應在今年6月強勢回歸,舉行疫後首次實體展覽;然而隨着多間遊戲大廠表明缺席,主辦單位最終宣告取消今年的E3。遊戲產業是否發生了一些關鍵的轉變?香港數碼娛樂協會主席彭子傑在電玩產業過關斬將廿幾年,見證電子遊戲幾番新。他說業界現正等候新浪潮來臨,勢將顛覆手機遊戲盛世。

表演性質多於新品發布

會去E3的人除了業內人士,就是電玩迷,而彭子傑很明顯兩者皆是。「震撼,當然都happy啦,大家都打機嘛。」他邊笑邊形容當年在E3會場的心路歷程:「嘩,新game喎,唔使理自己個檔,哈哈,係有那種氣氛。」以往任天堂、索尼(Sony)和微軟等遊戲大廠會在E3展示即將上市的新遊戲,吸引全球玩家和業界注視。早於「創意香港」(現隸屬於文體旅遊局、推動創意產業發展的辦公室)2009年成立之前,彭子傑已經呼籲政府資助遊戲業界參觀E3。香港亦曾在2003至2006年參展,設置「香港館」展示業界最新的遊戲軟件、電腦動畫及數碼特效等。然而參展或參觀並非易事,山長水遠去洛杉磯會場的開支高昂,還要申請美國簽證。近年政府透過「香港遊戲優化和推廣計劃」資助入選的公司到海外參與遊戲展覽,主要都是前往東京電玩展,但彭子傑對於E3仍念念不忘,「的確是象徵意義大,我們經常都諗是否應該要再擺一次?期望在那裏傾歐美(生意)」。

現在任何人只要上網就輕易找到遊戲廠商的新作,彭子傑認為實體展覽的意義並不在於發布新品,而是營造玩樂氛圍。「去到現場,你不是在追求資訊,可能是追求第一手發布的感覺。正如實地去蘋果公司的發布會都是感覺居多,都是一個表演的性質。」不過,3年新冠疫情為E3帶來致命一擊,其中2021年改為線上進行,另外兩年就連線上活動都辦不成。「疫情其實是壓倒E3的其中一條稻草。大家沒想過結果3年咁耐,中間大家為求生存,找了很多方法。」彭子傑舉例遊戲生產商改以串流平台、社交媒體等渠道發布遊戲資訊,發現原來效果不錯。雖說過往大廠在E3會場同台較量,有助吸納別家粉絲,但若考慮參展成本,投放網上廣告的效益或許更大。

網上平台重擊實體展

其實E3時代的終結早已有迹可尋,並不能只責怪疫情。索尼自1995年首屆E3以來未曾缺席,卻在2019年決定不參展。「E3最矜貴的地方就是所有大公司的大遊戲,都是安排集中在那時候發布。當開始這間又唔落(場),大家又自己玩時,件事就變咗。」從E3的沒落,彭子傑看到遊戲展覽與遊戲發行模式有着密切的關係。現時愈來愈多玩家直接從網上平台下載電子遊戲,而不再是購買實體,按他粗略估算兩者比例已各佔一半。這個轉變對遊戲生產商的影響很大,首先是發貨檔期不受硬件供應所限,因而不再需要集中發布新遊戲。另一方面,網上平台已取代發行商的角色,小型開發商只需要把遊戲上載,便可以接觸到全球玩家。「我去trade show(貿易展覽)是為了什麼呢?可能就是找一些發行商。現在我可能已經自己做緊(發行),變相trade show是不是這麼重要呢?」

參展對於香港遊戲公司的宣傳效果有多大呢?彭子傑指一般來說貿發局會在海外遊戲展設立香港館,集合業界展商,但實情是難以與其他大館競爭。「以前放E3或者ChinaJoy(內地遊戲展),你都會發現就算放一個香港館、使很多錢,你都未必打得贏大公司。尤其人流就更加災難性,你旁邊是騰訊的話,你仲有命?」鬥不過就嘗試另闢蹊徑,彭子傑舉例香港展商通常以初創新星的包裝參與東京電玩展,避免在主場館與大型展商直面搏鬥。

VR未成氣候

彭子傑 1999年參與創立遊戲製作公司火狗工房,及後見證電子遊戲數次改朝換代,最近一次要數到手機遊戲(mobile games)的突破。他憶述iPhone熱潮在2007、08年出現,最初只是帶起了一些售價0.99美元、簡單的小遊戲;相較之下,當年PC線上遊戲每月的VIP課金金額是從3000港元起跳,所以業界並不認為手機遊戲存在很大商機。轉捩點在2010年出現,線上遊戲(online games)利潤連續10年的升勢於該年結束,取而代之是大型手機遊戲冒起,例如是其後出現的《神魔之塔》。遊戲公司漸漸發現手遊都可沿用以往線上遊戲的玩法與課金方式,開發難度甚至更低,卻可達至相若的利潤,吸引大量公司投身手遊市場。

「其實已經差不多13年,這一波(手遊熱潮)差不多完了。我在大約2020年已經說,出現了飽和的情况。」潮流總會有起有跌,一度聲勢浩大的手機遊戲到了今天似乎走到盡頭。彭子傑指出潮流末期會出現的徵狀,例如行業整體仍會有增長,但主要是來自大公司。「遊戲改少少嘢就拿license、拿IP(授權)。通常來說你看到大幅度地掛IP,都是一個浪潮的尾。」彭子傑認為現時中型、大型的遊戲都難見創新之作,而每款遊戲都需要大量金錢和人力資源投入,做得愈複雜便愈容易蝕錢收場,令中型公司難以生存。反而超休閒遊戲的版面和玩法簡單,近年這類別下部分作品偶然撞中潮流而爆紅。「電子遊戲在這段時間其實是在等下一波浪潮……我們之前幻想過是VR(虛擬實景),但你說真是有壓倒性在裏面,像(當年)手遊一樣?這個變化其實就不算是。」

港產電玩無才兼無人

你能列出幾多個由香港製造的電子遊戲呢?彭子傑說近年不少本地遊戲都有不錯的成績,只是鮮為人知。他透露第一屆和第二屆遊戲優化和推廣計劃下有12間入選公司,其中有兩三間的營業收入接近1000萬港元或更高。由於港製遊戲大多是全球發行,所以公司不會集中在港宣傳,香港人就算玩過都未必察覺。「網上是用同一套廣告,頂多是出中文版。你不會看到是哪間公司出,不會特別留意。」根據2019年數字,全港有約160間遊戲公司,當中七成是10人以下。小型公司不一定輸蝕,彭子傑觀察到當年手遊轉型之時,香港遊戲業界表現靈活,很快適應變化。「剛剛開始的時候,全世界都不是很多人做,香港的表現其實一直不錯。但去到後期競爭愈來愈大,香港通常是追不上的。」本地市場人才供應少,很難在激烈競爭中突圍而出。目前業界都在等待下一波浪潮來臨,「把握那種小的轉機通常香港是幾擅長」。

本地小型公司另一限制是,不容易包辦整個製作流程,尤其是面對規模較大的遊戲。所幸小公司的彈性較大,而且行內聯繫緊密,時有合作和分工。「做唔晒的工作會彈給其他人。或者有些公司擅長繪圖,那麼就我做編程,你做繪圖。」不過,現時全行都面對移民潮的影響,彭子傑無奈笑道:「 由搶人才的故事,變成搶人的故事。已經無才,人都無。 」人工智能(AI)會否帶來出路?他同意近幾個月AI出現了壓倒性的變化,全球包括香港的遊戲公司已經開始應用,輔助配圖製作。以往為日本風遊戲製作卡牌的插畫師薪酬很高,一張在知名插畫師筆下的卡牌或收取高達三四萬港元。彭子傑斷言這個情况未來肯定會變,一來部分老闆考慮成本會乾脆轉用AI創作,二來靠AI才能達至量產。「從生意角度一定是好事,但是長遠發展就要想,是有雞先定有蛋先?原本訓練AI的圖又是從何而來?」插畫師會否完全失業仍是未知之數,彭子傑另指出AI製圖的版權問題同樣未有定論,但廣泛使用AI已是大勢所趨。

靠團火行最難行的路

電子遊戲產業不斷變化,但對玩家來說,最重視的始終是遊戲的玩法和內容。彭子傑自己最喜歡玩有故事的遊戲,「喜歡角色、故事的投入感,動畫是表達手法的一種。近年我想要的是動畫用話劇的模式去表達」。彭子傑是漫畫同人誌出身,研發遊戲時主力負責設計故事情節及玩法(gameplay)。他觀察到現時很多手遊的玩法是靠課金推進,故事像是遊戲的附加品,所以他個人多年來仍不太喜歡玩手遊。在火狗工房過往推出的幾款遊戲當中,他一直在摸索線上遊戲如何具備互動性,同時塑造一個大家都喜歡看的故事。「對上個次都叫做搏咗命,不過出到來實在是不滿意。」10年前,他的團隊嘗試把動畫融入遊戲,但不論是外判予內地廠家或是本地年輕的藝術家,作品質素都未能達至他心目中的美感,最終只能放棄。本地動畫發展能否反過來推動電子遊戲產業?彭子傑說對此高度期待,因為香港的動畫發展愈趨成熟,而當一套動畫有好成績,自然與電子遊戲或影視作品會有合作空間。

火狗工坊還有兩隻遊戲在研發當中,彭子傑說會是RPG(角色扮演遊戲)的老路,想好好說故事。做休閒類手遊成本低、回報高,為何還想選擇一條難行的路?「到最後都係一團火囉,不能計那些(回報),一計就唔會做。」開遊戲公司需要很多計算,但做遊戲的初心可以好純粹。「已經係心願嚟,純粹想做。」時代怎變,他仍然希望能做出一款把故事說好的遊戲。

文˙ 朱令筠

{ 圖 } 朱安妮、受訪者提供

{ 美術 } 張欲琪

{ 編輯 } 朱建勳

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