周日話題:造化石猴「魂」:關於《黑神話:悟空》的隨想

文章日期:2024年08月25日

【明報專訊】8月20日,國產遊戲《黑神話:悟空》(Black Myth: Wukong)正式發售。坊間一直對此作寄予厚望,認為是中國遊戲業挑戰「3A大作」的里程碑。以億元計的製作費用,以年月計的開發時間,除了傳統海外遊戲大廠之外,相信沒多少開發商膽敢挑戰。製作人馮驥和楊奇在媒體訪問講及,長達7年的開發過程壓力山大,唯有靠熱情和決心熬過。幸而市場數據顯示,這份努力換來出眾成就;其預售收益已是理想,發售首日的銷量更突破450萬套。在Steam平台上,它更創下逾210萬人在線遊玩的紀錄,僅次於流行多年的手機遊戲《絕地求生》(PUBG: Battlegrounds)。

遊戲面世未久,相信大量玩家猶在苦戰。起碼在交稿一刻,多個隱藏結局的存在仍然成謎。據聞幾家企業還特設放假,讓員工趕上風潮,盡情投入遊戲世界。是以深入的評測報告也好,完整的劇情分析也好,一介普通玩家實在不好搶着侃侃而論。在此僅想藉遊戲的初期體驗,以及周邊的新聞資訊,隨心思考一下《黑神話:悟空》對電子遊戲界而言有何值得注意之處。

「魂」的神話 

在《黑神話:悟空》中,玩家扮演花果山猴妖「天命人」,進入延伸自古典章回小說《西遊記》的奇幻世界。話說孫悟空完成取經重任後,未有踏上成佛之路,反而再次反抗天庭。二郎神等仙家領兵阻止,孫悟空最終不敵緊箍咒束縛,無奈戰死,遺骸更化成6件法器,分散四方。生於花果山的「天命人」蒙受啟示,踏上凶險的旅途,奪回各大妖魔看守的法器,以求喚醒封印於巨石的行者魂魄。按照基本的遊戲分類,這是一款以武制敵的第三身動作遊戲。但自從首條宣傳片於2018年發布以來,坊間都認為「動作遊戲」之稱有欠細緻,它的風格顯然偏向「魂系」遊戲。

所謂「魂系」(Soulslike)是從屬動作遊戲的小類,名稱源自日本遊戲公司From Software旗下的遊戲系列,尤以2011年面世的《黑暗靈魂》(Dark Souls)為代表。其製作人宮崎英高也以此成為業界名人,為玩家稱道。到底什麼是「魂系」?其實沒有嚴格定義,畢竟只是「like」,偏向一種主觀的印象。概言之,這類遊戲多採取沉重陰暗的奇幻風格,地圖廣大而自由,敵人強橫而巧妙,講求精密操作、細心觀察和反覆挑戰。其他遊戲或可藉時間累積角色的經驗值,憑能力參數輾壓所有關卡頭目;「魂系」則不泥於數字,重視玩家面對強敵的即時操作表現。

確實《黑神話:悟空》具備符合「魂系」的特徵,譬如顯著的戰鬥難度和講究時機的操作要求——單是首關的小頭目幽魂,社交媒體已是哀鴻遍野。稍後出現的小驪龍捶地放電,逼玩家迴避向外擴散的電圈,更為坊間戲稱作音樂節奏遊戲。地圖設計方面,各章版圖是割裂的,屬於日系謂之「箱庭式」,幸其廣大程度和收集要素也展現出自由探索的性質。有的玩家還抱怨遊戲畫面不設小地圖,以致處處迷路。

不過,它的部分設定又比「魂系」放寬一點。起碼它沒有「死亡懲罰」機制,挑戰失敗的玩家可以帶着已有的經驗值和道具,從存檔地點重新開始,不必像《黑暗靈魂》般返回死亡位置回收裝備。換言之,每次重來一遍,理論上都是有所增強的,未至於徒然原地踏步。本作的戰鬥系統又傾向鼓勵玩家進攻,部分招式能夠打斷敵人的動作。傳統「魂系」的難度在於,敵人行動往往是環環相扣的密集流程,玩家只有適應其中規律,找出可供突擊的瞬間空隙,其餘時間則準確地迴避和防禦。是以有說這種玩法根本是回合制戰鬥,玩家必須按攻守環節分毫不差地輸入指令。(製作人有意無意地留下的「外鄉人打法」另作別論。)如今既有干擾手段,玩家具有多一點自主權,壓力紓解不少。因此,一如評論指出,《黑神話:悟空》實為「類魂系」,更接近早年的《仁王》(Nioh)系列和《臥龍:蒼天隕落》(Wo Long: Fallen Dynasty)等等,比較對象不必執作於《黑暗靈魂》而已。

興起為「魂」

隨着時間過去,《黑暗靈魂》的成就愈來愈受到認同。其發行期間屢奪獎項之餘,後來還不斷列入綜合電子遊戲歷史的排行榜。不過,開發商過去對於「魂系」的態度不算熱中,始終操作艱深,壓力龐大,費時頗多,未必符合休閒玩家的需求。細數知名動作遊戲,像着重故事情節的《生化危機》(Resident Evil)系列、講求爽快連打的《惡魔獵人》(Devil May Cry)系列,以至供人大量殺敵的《三國無雙》系列等,不少作品似乎擁有更廣大的市場——同為3A級的龐大成本,投資者當然希望尋求最大回報。這導致「魂系」遊戲的產量相當有限。

直到近年,市場情况開始有所轉變。一方面,不少作品嘗試導入「魂系」的操作系統,特別着重攻守的變換、迴避(parry)的概念。除了前面提及的《仁王》和《臥龍》之外,出自《星球大戰》(Star War)和《最終幻想》(Final Fantasy)等知名品牌亦有相關的衍生作品。一般玩家熟習了相關玩法和思維後,自然願意接觸真正的「魂系」遊戲——實際遊玩過後的挫敗感,當然是另一回事。

另一方面,因應遊戲設備的進步,「魂系」得以充分展示軟件和硬件的機能。不管是裝置的運算能力,抑或手掣的反應速度,現世代的家用機已有一定水平,更遑論用於電玩的高性能電腦日漸普及。「魂系」的操作需求不再遭受機能束縛,開發者和玩家都得到更大的發揮空間,樂趣可謂大大增加。更重要的是,視覺和音效的質素提升,令遊戲不再只有苦悶的惡鬥。《黑神話:悟空》最初引起注目,正是出於優秀的美術風格和視覺特效,呈現出頂級遊戲的氣派。如今的成品也是不負眾望,深受多家評論稱讚。妖魔的華麗動態,加上栩栩如真的場景,即便無心攻破遊戲,隨便遊玩亦是賞心悅目。

電子競技日趨盛行,大眾漸漸認同遊戲的競賽性質,並且懂得欣賞精湛的操作技術。這一點也驅使新一代玩家產生挑戰「魂系」遊戲的意欲。搜尋YouTube,快速通關已是等閒事,部分直播主甚至挑戰另類的操作方式,改用單手、雙腳、腦電波等。可見「魂系」在公共社交空間中構成了競爭場域,參與者為贏取聲望與榮譽而樂此不疲。《黑神話:悟空》誕生於此時,可謂順應了天時、地利、人和。當然,就算如此,馮驥和楊奇的魄力還是不容否定。要知道中國的電子遊戲業起步較遲,發展模式有別於日本和美國。遍觀現時的中國廠商,騰訊主力發展手機遊戲,米哈遊也是以服務型遊戲為本,單機遊戲收益低下,難免乏人問津。因此,《黑神話:悟空》對外彰顯了中國遊戲商的開發能力,對內也是重振了單機遊戲的發展路向。

「魂」去何方 

話說回來,大環境雖有利產品,卻又不是毫無隱憂的。其中一個挑戰來自兩個月前:《艾爾登法環》(Elden Ring)發布了醞釀已久的DLC〈黃金樹幽影〉(Shadow of the Erdtree)。宮崎英高未有放棄「魂系」遊戲,近年繼續主理全新的遊戲系列,包括《隻狼:暗影雙死》(Sekiro: Shadows Die Twice)和《艾爾登法環》。前者的全球銷量逾1000萬套,後者同樣大賣之餘,更拿下多項國際遊戲大獎。對於《黑神話:悟空》來說,隱憂在於珠玉在前嗎?非也,反而是出於〈黃金樹幽影〉的失利。地圖過度空虛,敵人過度強大,「魂系」遊戲一度化解的缺點,再次給玩家拋出。當中國開發者尚在摸索之際,大作的疲態是為警示。

細閱玩家寫在遊戲平台的控訴,〈黃金樹幽影〉的敵人攻勢太猛,行動模式複雜之餘,還滲入隨機因素,往往一串快速連擊已是無力回天。恰如奧運會的格言,「更快更強」乃是「魂系」的核心精神,在同一模式的遊玩方法下,關卡難度想必不斷提高。冠冕難得,意味失敗者眾。而當失敗者如是普遍,大家便會懷疑給遊戲淘汰的意義——大眾熱情止息過後,真心擁抱「魂系」的或餘下少數的精英玩家。最新消息報道,某玩家就是以遊戲過度困難為由,要求退回《黑神話:悟空》。合理與否恕不評論,在此希望提出的是,此作貴為中國業界代表,成功達到世界頂級水平,交出亮麗的成績,惟技術再是卓越,亦得依賴開發商的前瞻眼光,引領未來的遊戲風潮。對宮崎英高的效法與挑戰,理應包含其對「魂系」遊戲的開創性。

那麼《黑神話:悟空》本身是否存有對前路的啟示?也許它對傳統文化的應用與改編值得一談。無可否認,《西遊記》早已進入流行文化,相關電子遊戲最早追溯至八十年代,去年美國也拍了一部電視劇《西遊ABC》(American Born Chinese)。但真正流佈的實際上只有孫悟空等個別人物形象。抽空了原著背景爾後,這些形象容易流於空洞,任由創作者扭曲。幾年前,日本手機遊戲《命運/冠位指定》(Fate/Grand Order)過度改造中國古代名人形象,在內地就引起一番爭議。而《黑神話:悟空》的難得之處是,它藉着延續的古代經典,引入浩大而豐富的《西遊記》世界觀,保留了人物在原作的位置和脈絡。罕見的選角如二郎神、蜘蛛精,還有菩薩、輪迴等深遠的佛學元素,都大力發揚了原作的魅力。配合英語配音和字幕,全球玩家得以進一步認識這部久遠的小說。對比日本遊戲《臥龍:蒼天隕落》對《三國演義》的想像,《黑神話:悟空》更巧妙地掌握改編方法,流露傳統文學的韻味。

坊間相當期待開發商「遊戲科學」的動向。有玩家相信《黑神話:悟空》將會安排DLC,又有報道說製作人正構築《黑神話》的「遊戲宇宙」。推想繁多,有待證實,大家還是先專心闖蕩蒼狼林,大戰廣智、幽魂和靈虛子吧!

文˙凌頌榮

編輯•谷理揚

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