《黑神話:悟空》:體驗阻礙卻又恨又愛? 高難度遊戲的欣賞門檻

文章日期:2024年08月30日

【明報專訊】早在數年前《黑神話:悟空》的預告片出現時,遊戲界對其討論已極為熾烈。作為少數中國內地製作的3A大作,討論度高是意料之內,但發售後能登上Steam全球銷量排行榜的首位,更超越了《電馭叛客2077》和《艾爾登法環》等作品的最高Steam同時上線人數,峰值超過200萬人,就算當中內地玩家佔了九成,也的確令人喜出望外。

可以想像這慕名而來的200多萬人中,有不少人並沒有接觸過高難度的動作遊戲,但恰巧《黑神話:悟空》被很多人歸類為「魂系(Souls-like)」遊戲,而「魂系」遊戲的其中一個共通點就是「難」。

《黑神話:悟空》並沒有選擇難度的選項,所有玩家都需要在同一難度下遊玩,結果可想而知。網上有報道引述玩家的各種哀號,如「一小時死了8次」、「這就是上天對湊熱度的笨蛋懲罰」、「連回血的機會也沒有」等等,可見其難度擊潰了不少玩家。

以遊戲設計的角度去看,過於困難的遊戲會讓一般人卻步,同時又吸引人去挑戰;如果以欣賞藝術的角度切入,高難度遊戲又如何令人又恨又愛?

恨:電子遊戲的獨特欣賞門檻

美國哲學家約翰.杜威(John Dewey)認為藝術是感知、情感和智力活動的綜合表現,這種綜合產生了一種獨特而完整的「經驗」。因此藝術的經驗不僅僅是感官的,它還包括情感和理智的深度參與。而且觀賞者與藝術作品之間的互動不僅僅是被動的接受,而是一個積極的、參與性的過程。

名畫鑑賞家與普通市民看同一幅畫,因為對畫家及其時代的了解不同,看畫的經驗亦有差別,鑑賞家會看到更多的細節,感受也會更深;音樂家與學生聽同一個演奏會,留意的地方會不一樣,接收到的資訊亦會不同。正因藝術的體驗不止感受,因此藝術都有門檻,並有「內行看門道,外行看熱鬧」之說。

但試想想,在你欣賞一齣電影時,每15分鐘會有職員出來問你剛剛電影的劇情,假如你答不到的話,則需要回帶15分鐘再看過,直到你答對問題才能繼續看——雖然這聽起來很怪,但很多電子遊戲,尤其是要通關的動作遊戲,其實正是以上的情况。

詩、音樂、繪畫、電影等等藝術模式,就算是外行人,在沒有任何基礎下都不會停止你的體驗,最多只是體驗的深淺有差別。在眾多藝術體驗中,唯獨電子遊戲才需要參與者有一定技術和知識,否則不給你繼續欣賞。

在《黑神話:悟空》中,每一關完結後都會有小劇場,講述該關卡頭目的成妖動機和背景故事。第一關的是手繪動畫,第二關是定格動畫,兩個動畫都有非常高的水準,可見製作團隊放了不少心思在內。只是,假如你沒有相應的技術去擊敗那關卡的頭目,你就不能從正常途徑欣賞這些內容。

也就是說,如果過不了《黑神話:悟空》的第一關,那麼遊戲及後的所有故事、音樂、配音、美術、機制,如第二關沙漠廢村的場景、非玩家角色(NPC)以陝北說書旁述故事等等藝術元素,你都無從知曉。

更甚的是,電子遊戲為一種主動娛樂,其互動性體驗才是重點,這個體驗除了控制角色作出選擇外,也包含了破關那一刻的快感。假如你沒技術,就連這快感也與你無關。

愛:學而時習之,不亦說乎?

因此,一個適合的難度,對遊戲體驗非常重要。太難就「趕客」,太易則沒快感,那如何是好?

最簡單的做法,就是交給玩家決定,讓其選擇適合自己的難度。一個朝九晚五的打工仔,回家還要做家務,好不容易才有時間打機,他不需要挑戰,那一刻他只想變成無敵的英雄,這類玩家需要的就是「簡單模式」。

今年另一款大賣遊戲、由韓國「SHIFT UP」開發的《劍星》,同樣是以手遊起家的公司的處女3A大作,同樣是借鑑了某些「魂系」元素的動作遊戲,亦同樣地大賣,卻沒有被指過於困難,原因就在於《劍星》有難度等級供玩家選擇。挑戰高難度的「連環頭目戰」可以獲得戰衣獎賞,但難度與劇情之間沒有影響,玩家遊玩「簡單模式」仍能好好享受故事。

另一個較難的做法,則是用難度逼玩家學習遊戲機制,再把這個學習過程變成體驗的一部分。在眾多遊戲開發商中,「魂系」宗家「FromSoftware」於2019年發售的年度遊戲《隻狼:影逝二度》可謂跟隨此方程式的代表作。

《隻狼:影逝二度》非常困難,而且不能刷經驗然後靠數值輾壓敵人,因為提升攻擊力及血量的道具均來自頭目們,所以每個玩家面對各個頭目時的數值都差不多,過關與否,全看玩家自己。

此遊戲的巧妙之處,在於關卡中的小怪或中頭目,都在教導你如何面對大頭目;而且每個大頭目都有一個明顯的「主題技術」需要玩家練好才打得過。如遊戲內其中一關的頭目「葦名弦一郎」,攻擊緊密但有一定節奏,假如玩家遇到他之前都在「逃課」,沒練好遊戲重心「完美格擋」的話,基本上贏不了他。

「葦名弦一郎」就像個考試,考題就是「完美格擋」,過關代表玩家已有一定能力,可以應付遊戲接下來的其他部分。

《隻狼:影逝二度》整個遊戲,重點都不是在提升角色的能力,而是在提升玩家的能力,所以整個學習過程都是體驗的一部分。投入其中並學以致用,到最後完成目標的快感,正是高難度遊戲才有的醍醐味,亦是「魂系」讓人着迷的地方。

難不是重點 如何塑造遊戲體驗才是

為了在沒難度選項下,讓不擅長動作遊戲的玩家較易通關,《黑神話:悟空》製作團隊「遊戲科學」已花了不少工夫。機制上,角色死亡的懲罰近乎零,因此可以放心推圖(從現在的儲存點去到下一個儲存點)、刷怪、升等;就算氣力條用盡也可以攻擊和翻滾,不像《黑暗靈魂》那樣什麼也做不到;或者在遊戲前期就給了極為強力的定身術和化身形態,都令玩家有更多「解難」手段。

另外,角色可以在特定位置「打坐」獲得技能點,此舉增加了玩家探索地圖的意欲,又能同時以非戰鬥方式提升角色能力,並使玩家靜下來欣賞遊戲內的場景,雖然帶有《對馬戰鬼》的影子,但仍算是「遊戲科學」的一點心思。

只是在整體關卡設計上,其「教學」過程並不如「魂系」般明顯,也感覺不到各個頭目有明顯想玩家熟習的技術,結果玩下去遊戲更偏向傳統的動作角色扮演遊戲,側重在角色的強化,而不是玩家的能力提升。假如玩家未能有系統地學習,並確切感到進步,那麼就算再多的「解難」方法,「高難度」對大多數玩家來說都是阻礙,而非吸引之處。

儘管如此,對比起很多高難度遊戲,《黑神話:悟空》並不難。小怪不是特別難打,閃避的判定也不需要很精準,頭目也不會如《艾爾登法環》那樣「兩刀片死你」,所以就算是新手多練也一定能過關。縱然有時會出現「空氣牆」及視點問題,但憑其美術、音樂、畫面、遊戲性等等表現,仍然瑕不掩瑜是個佳作,大家不妨一試。

文:小島陸秀夫

(哲學文學士、社會學碩士。I人卻去了當公關,唯有周末打機寫作替心靈充電。尤愛能和電腦組隊的日式RPG。)

編輯:譚雅詩

設計:賴雋旼

電郵:friday@mingpao.com

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