【明報專訊】「Defeat(戰敗)」冰冷的廣播為敗者的戰鬥舞台落下帷幕,選手脫下耳機,收拾鍵盤和滑鼠,走到對手跟前碰拳示意,再向台下觀眾鞠躬,然後灰溜溜走回後台,這落寞的畫面每年在大大小小的電子競技(電競)比賽上演。敗者在乎輸贏,更怕連累隊友,這便是為玩樂而打機跟為榮耀而戰的分別吧。上屆政府於2018年向數碼港注資1億元,建設電競專屬比賽場地,推動電競產業發展。5年過去,最新一份施政報告沒丁點提及電競,原來的場地甚至被拿來辦頒獎禮。國際奧委會宣布2025年將於沙特阿拉伯舉行首屆電競奧運會,征服奧運的夢不遠了,但香港選手要到哪裏起跑?
港韓選手對戰 賽前「煲氣氛」
9月22日晚,周啟康說電競活動「滙豐 One x T1《League of One》Party」進行得如火如荼,大批穿着「T1」隊服的觀眾擠在香港亞洲博覽館地下大堂,只為見拿過4次《英雄聯盟》世界賽冠軍的韓國戰隊「T1」。一輪粉絲互動後,場內燈光暗下來,「T1」成員分紅藍兩方,與香港電競好手混合組隊對壘,他們的神色頓時嚴肅起來,盤算着選什麼角色陣容應戰。曾代表香港出戰杭州亞運的選手王嘉駿與隊友配合無間,於其中一局取下敵方所有人頭,遊戲廣播「Penta Kill (五連殺)」響徹整個會場,燃起觀眾熱情,雖敗猶榮。
曲終人未散,記者連續幾天在社交平台Threads見網民討論香港選手表現不俗,於是訪問有份策劃活動的電競發展平台Cyber Games Arena(CGA)聯合創辦人周啟康。他說當初只想做一個「爆」的活動,便大膽建議滙豐邀請「T1」來港。周啟康說籌備過程花了一年半,活動邀請了YouTubers「JFFT」和「試當真」打前哨戰,「慢慢煲大個氣氛」。周續說,香港有不少出色電競選手,也有熱誠與技術並存的新秀,但沒機會施展才幹,他藉前哨戰發掘這些潛力股到「T1」訓練基地集訓,在正式活動與「T1」成員對戰。
訪問當日,CGA辦公室空無一人,周啟康笑言:「同事都頂(堅持)到滙豐(活動)完,全部放大假。」若以現時電競活動量來計,他認為電競業人才勉強足夠,但發展下去則遠遠未夠,從職業選手到賽事評述員,「我覺得全部都缺」。譬如電競賽事導播一職,要熟知遊戲玩法才能捕捉精彩畫面,周說找到真正喜歡玩遊戲並有所了解者甚困難,「通常是朋友介紹,我們很少出JobsDB(求職網站)找」。
資助期一年 補培訓開支
本地好幾所大專院校有電競相關課程,例如數碼港與港大專業進修學院合作,2018年起先後推出兼讀和全日制電競科學文憑和基礎證書等,至今約790名學員報讀。周啟康認為本地電競課程偏向商業管理和理論,不太適合專門職位。另外,數碼港獲上屆政府資助,2019年推出「電競行業支援計劃」和「電競實習支援計劃」,兩項計劃均已結束,現已不接受任何申請。數碼港回覆查詢稱,兩個計劃分別批出167個項目和逾700萬元予約93個實習名額,成功配對約50個實習名額。 周啟康申請過這兩個計劃,他說「若在沒有預算的情况下,我們通常不會選用完全沒經驗的人」。資助能填補約八成培訓新人的開支,他便可作出嘗試,惟資助期最長一年。至於行業支援計劃,周則認為資助金額不多,「只能做小型活動」,申請程序雖不複雜,但審批時間約須一年,他續稱有部分獲資助項目與電競不太相干,「擺部電視喺度玩遊戲,就當電競比賽」。衡量電競活動價值須充分了解行業生態,惟大眾知之甚少。
香港樹仁大學(下稱仁大)輔導及心理學系副教授符瑋過去3年研究推動電競與促進青少年心理健康並存的方案,他說目前仍有中學師長對電競認識不深,不會主動向學生推介電競出路,甚至勸喻先讀好書,別浪費時間於其他事,這無助中學生規劃電競生涯。符提醒「其實世界有很多方面」,香港已經出了一個電競亞運冠軍——電競運動員盧子健在2018亞運《爐石戰記》示範項目奪金。與符瑋一同研究的社會學系助理教授曾仲堅留意到,盧此佳績是社福界運用電競做青年工作的轉捩點,惟業界對電競的取態呈爭持局面。
選手被指成癮 「要贏壓力大」
符瑋與研究團隊觀察到坊間對電競的態度矛盾,如曾仲堅發現香港流行文化一直負面標籤電競,但同時有學校推動電子及遊戲平台輔助教學。符瑋常聽人說「勤有功戲無益」,他和仁大社會工作學系系主任方富輝發現,仍有輔導、教育及社工界從業者以成癮角度看待有志進身電競產業的青少年。他與仁大協理學術副校長(大學研究)李允安以實驗法及近紅外光譜,用國際常用的「簡明版線上遊戲成癮量表(IGDT-10)」量度16名曾參加公開賽的電競運動員,結果顯示他們均沒有達到成癮分數32分,平均分僅為14.6。符瑋說:「電競已經唔純粹係遊戲,係國際性運動,可見將來受歡迎程度會繼續提升,咁社福、輔導界都需要配合,學識分辨電競,其實可以係健康運動。」
符瑋早前在仁大發布研究結果時,有電競選手表示「電競運動」和「遊戲成癮」主要差別之一,是玩家的技術在過程中有否顯著提升。周啟康原是戰術射擊遊戲《虹彩六號》的職業選手,2003年贏得亞太區冠軍時16歲。「那時電競氣氛很差,沉迷賭博、吸毒和沉迷打機3件事經常被相提並論,(電競)在社會上是很負面。」他猶記得與隊友從零開始,當時電競環境跟現在差很遠,沒正規職業戰隊,不被視為運動,他們的遊戲設備全自購。「電競呢兩隻字都未出嚟,那時純粹是打機比賽,直播也不盛行」,沒有錄影,他賽後無法找回比賽影片。周初接觸《彩虹六號》,操作比朋友差很多,「他們經常說我不動腦筋打機,叫我回家玩ICQ」。他不服氣,但以前打機無人教,便自己鑽研,「最初打機是為開心,漫無目的地沉迷,純粹消磨時間」,後來改變心態,每場對戰想進步,打比賽不想連累隊友,壓力愈來愈重。「因為沒有take two,(遊戲角色)一死就全都沒了。」賽事進行期間戰鬥一觸即發,他與隊友除了要有足夠默契,也要即時分析戰况,調整戰略,「想贏比賽,就『沉迷』去鍛煉」。
周啟康直言玩遊戲是樂趣,但要贏比賽則很艱辛,譬如為了練扔炸彈的準繩度,他按着滑鼠重複練百次,「不斷扔,扔同一位置」,一日或有9小時枯燥而無間斷訓練,「去到後期,其實我一無比賽就不想打機了」。符瑋認為,若青年在電子遊戲花的時間是用作訓練,甚或對精神健康有幫助,因運動員經系統訓練不停超越自我。「正面特質仲有好多,會有運動、團隊精神同毅力,可以傳遞好嘅價值觀。」符瑋和方富輝與電競業界訪談後,發現電競運動員需要抗壓培訓、建立健康生活習慣,以及應對低潮心理。
深圳起勢追 香港場地缺
施政報告2024指出要推動數字經濟,如讓數據跨境流通。反觀一河之隔的深圳,深圳市文化廣電旅遊體育局去年公布《深圳市關於建設國際電競之都的若干措施》,盼下年研發出3至5個具社會和經濟效益的電競遊戲產品、興建符合國際賽事標準的大型電競賽事專業場館,鼓勵高校、職業院校開設電競類專業等,揚言要成為國際電競之都,並表示電競是數字經濟其中一個發展強勁的行業。這項數字經濟在香港發展又如何?
周啟康坦言香港雖有面向國際之利,但香港電競市場不夠大,欠缺招牌活動,「keep住搞的都是小型活動,唔夠noise(反應)」,大型活動場地不是常常可用。CGA曾在旺角開設電競館,最多容納200人,於2022年已結業。至於政府資助的數碼港電競比賽場地,周說地理位置偏遠,若不舉辦吸引眼球的大型活動,甚少人會專程到訪,人迹罕至。數碼港表示比賽場地自2019年7月啟用,其間受3年疫情影響,實體大型活動賽事無法舉辦。截至今年8月,數碼港場地舉辦了約50項專業及業餘賽事和公眾活動,包括第19屆杭州亞運會電競代表選拔及資格賽。數碼港考慮活動對本地電競業的重要、對人才培訓的裨益、市場認可度、公眾曝光率及活動持續性等,以先到先得形式開放場地予電競業界及不同團體租用。
全港12人獲體院資助
中國香港電競總會主席陳龍盛對電競業發展樂觀,起碼技術出色的人,有機會「搵到錢」。舉例說2024年電競世界盃,總獎金高達600萬美元(約4680萬港元)。總會選手出戰《王者榮耀》和《街霸6》項目,前者得到季軍,獎金達25萬美元(約195萬港元)。似乎得獎者才有豐厚收入?周啟康說只有出戰國際認可賽事,例如杭州亞運的電競運動員才合資格獲香港體育學院的精英訓練資助,現全港有12名選手受惠,可享固定月薪,其餘運動員多是全職工作,業餘打比賽。「我諗有上百名有實力的選手,當然不算很top(頂尖),但出去有機會贏獎。」
仁大社會學系副教授林之認為,現時香港缺乏電競賽事官方轉播和運動員基本待遇,退役後的持續進修安排不清晰,若一一補充缺口,有助提升電競形象,偏見和誤解可迎刃而解。符瑋與研究團隊正建立「電競知識平台」,盼幫助輔導、教育及社工界,認識電競新發展、專業方向和青年入行方法,別讓人才成遺珠。
記者見不少香港電競精英加入內地戰隊訓練,周啟康說內地和韓國培訓電競人才的資源「都很頂級」,如內地電競職業隊多有自己的場館和宿舍,能培訓練習生。「整個體系就是有主隊和二隊,各有教練、助教、數據分析師和輔導人員,還有營養師安排起居飲食,全部都很公式化去做。」一套完善的訓練系統讓電競看起來更正經,「真的像一項運動」,可惜香港沒有職業聯賽。「即使我們出過不同遊戲的世界冠軍,也沒延續(的可能)。」周說電競選手需在比賽中挖掘出來,而香港「絕對有潛力去搞大型國際賽事 」。
【電競發展篇】
文˙ 姚超雯、梁景鴻
{ 圖 } 受訪者提供、資料圖片、網上圖片